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Eingestellt am: 24.06.2024
Stand vom: 24.06.2024

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Kultur der Digitalität
Inhaltlich verantwortlich: Redaktion bildung-lsa.de
Eingestellt am: 19.04.2023
Stand vom: 09.08.2023

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"Der digitale Raum als vierter Pädagoge, https://beat.doebe.li/talks/ilz23/sld019.htm " von Beat Döbeli Honegger /Lizenz: Keine Lizenz
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Menschliches Zusammenleben braucht sowohl Kommunikation und Kollaboration als auch Kritik und Kreativität. Schon immer haben Menschen dafür auf Medien zurückgegriffen und sich darüber vernetzt, mit ihrer Hilfe ausgetauscht und gearbeitet.

 

In der heutigen Zeit entsteht eine „Kultur der Digitalität“, worin Kommunikation und Zusammenarbeit neu definiert werden. Dabei verschiebt sich das Verhältnis zwischen Menschen und Medien. Dies kann in erster Linie darauf zurückgeführt werden, dass in und durch digitale Medien Möglichkeiten offeriert werden, die es gestatten, das im menschlichen Zusammenleben Gewohnte nun auch technisch umzusetzen. Digitalität bedeutet, nicht nur digital kommunizieren zu können, sondern vor allem ganz selbstverständlich immer und überall und in Echtzeit kritisch und kreativ miteinander zu arbeiten, ohne am selben Ort zu sein. Für das Lehren und Lernen ergeben sich dadurch bisher nie dagewesene Möglichkeiten, aber auch grundlegende Herausforderungen etwa im Umgang mit Künstlicher Intelligenz.

 

In und durch digitale Medien werden alte Fragen der Kompetenz- und Wissensvermittlung in der schulischen Bildung auf eine neue Art gestellt. Etablierte Kompetenzen wie etwa das Lesen- oder Schreibenlernen werden keinesfalls verdrängt, aber in einen neuen Kontext gesetzt. Wir schreiben anders, wir lesen anders. Das (Schul-)Buch etwa bekommt in seiner digitalen Form eine neue Bedeutung, weil darin nicht nur gelesen werden kann, sondern auch gesucht, annotiert oder gemeinsam Aufgaben bearbeitet werden können. Digitale Medien führen dazu, Lehren und Lernen und damit letztlich auch schulische Lern- und Prüfungskultur[1] stärker mit einer „Kultur des Teilens[2] zu verschränken und so neue Wissensnetzwerke entstehen zu lassen. Darin können und müssen sich Lehrende und Lernende gleichermaßen einbringen. Deshalb ist es notwendig, alle in der Schule auf die neuen Herausforderungen der „Kultur der Digitalität“ zu sensibilisieren und mitzunehmen.

 

Wir wollen deshalb mit Ihnen die Digitalität in der schulischen Bildung gestalten.

 

 

[1] Kultusministerkonferenz (2021): Lehren und Lernen in der digitalen Welt. Ergänzung zur Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt“. (Beschluss der Kultusministerkonferenz vom 09.12.2021)  https://www.kmk.org/fileadmin/veroeffentlichungen_beschluesse/2021/2021_12_09-Lehren-und-Lernen-Digi.pdf, S. 15.

[2] Ebd, S. 17.

 


Science MashUp „Games und schulische Bildung“ im Rahmen der 18. Langen Nacht der Computerspiele
Inhaltlich verantwortlich: Redaktion bildung-lsa.de
Eingestellt am: 24.06.2024
Stand vom: 25.06.2024

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Originalbild von HTWK Leipzig /Lizenz: Keine Lizenz
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Am 27. April 2024 fand im Rahmen der 18. Langen Nacht der Computerspiele an der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (HTWK Leipzig) der Science MashUp „Games und schulische Bildung“ statt.

 

Die Veranstaltung wurde in Kooperation mit dem Landesinstitut für Schulqualität und Lehrerbildung Sachsen-Anhalt (LISA) organisiert und bot eine Plattform für den interdisziplinären Austausch über die Integration von digitalen Spielen in den schulischen Bildungsbereich.

 

Professor Jean-Alexander Müller, Prodekan Lehre der Fakultät Informatik und Medien und designierter Rektor der HTWK Leipzig, eröffnete die Tagung mit einer inspirierenden Vision: Games könnten auch an Hochschulen neue Formen des Lernens ermöglichen.

 

Dr. Florian Kiefer, Referent am LISA, eröffnete die Tagung mit einer Keynote zum Thema "Computerspiele und/oder Bildung: Über die Spielarten des Pädagogischen". Im Verlauf des Symposiums beleuchteten Beiträge aus Wissenschaft, Schule und Praxis verschiedene Aspekte der Gamification im Bildungsbereich.

 

Die Veranstaltung endete mit einer Podiumsdiskussion, moderiert von Dr. Benjamin Bigl und Dr. Sebastian Stoppe, ebenfalls Referent am LISA, an der Vertreter:innen aus dem Games-Bereich, der Politik und dem Bildungssektor teilnahmen.

 

Aufzeichnungen der Vorträge und der Podiumsdiskussion können  auf YouTube nachgeschaut werden.

 

 

Anfang 2025 erscheint zudem ein Tagungsband zu der Veranstaltung im Springer VS-Verlag.


Augmented Reality
Inhaltlich verantwortlich: Benjamin Abicht
Eingestellt am: 01.02.2023
Stand vom: 24.06.2024

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Benjamin Abicht auf dem Bildungsserver Sachsen-Anhalt (http://www.bildung-lsa.de/index.php?KAT_ID=15879#art42535)
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"Photogrammetrische Nachbildung eines Denkmals" von Maxibu (Wikimedia Commons) /Lizenz: CC BY-SA 4.0
Beitrag eingestellt von: Herr Benjamin Abicht
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E-Mail: benjamin.abicht@sachsen-anhalt.de

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Unter dem Begriff Augmented Reality (englisch für „erweiterte Realität“, kurz AR) versteht man die digital gestützte Erweiterung der tatsächlichen Realität um virtuell erzeugte Inhalte. Es wird also im Gegensatz zu Virtual Reality (englisch für „virtuelle Realität“, kurz VR) keine neue Realität erschaffen, sondern die bestehende reale Welt erweitert. (Bitkom e.V., 2021)

 

Dazu können verschiedene Sinneswahrnehmungen der nutzenden Personen angesprochen werden. In der Regel werden AR-Inhalte aber vornehmlich visuell dargestellt und mit Hilfe eines entsprechenden Anzeigegeräts direkt in der tatsächlichen Umgebung einer Person anzeigt. Möglich wird das durch die Verwendung moderner Anzeigegeräte wie Smartphones und Tablets. Hier wird mit Hilfe der Kamera des Geräts die wirkliche Realität dargestellt und auf dem Bildschirm um entsprechende Informationen erweitert. Ein andere Variante ist die Nutzung einer so genannten AR-Brille. Dabei schaut die nutzende Person durch ein halbdurchlässiges Display und kann so sowohl die virtuell erzeugten Inhalte als auch die tatsächliche Umgebung wahrnehmen. Beide Inhaltstypen verschmelzen hier direkt im Blickfeld der Person. Konkrete Anwendungsfälle für Augmented Reality sind beispielsweise die Anzeige von Anweisungen bei der Benutzung komplexer Maschinen oder die Darstellung von Lernobjekten in lebensechter Größe. (Bitkom e.V., 2021)

 

 

Potentiale von Augmented Reality für die schulische Bildung

 

Durch die Kombination der realen Welt mit virtuellen Elementen und Informationen bietet Augmented Reality gerade für die schulische Bildung viele Möglichkeiten, Wissensinhalte anschaulicher und interaktiver zu gestalten. Statt beispielsweise Texte und Bilder auf Papier oder einem Bildschirm zu sehen, können Schülerinnen und Schüler durch AR-Technologie virtuelle Modelle von chemischen Reaktionen, geografischen Phänomenen oder historischen Ereignissen sowohl betrachten als auch direkt und auf natürliche Art und Weise mit ihnen interagieren. Augmented Reality soll also klassischen Unterricht nicht ersetzen, sondern ihn um eine neue Darstellungsform erweitern, um auch komplexe Zusammenhänge möglichst nachvollziehbar abbilden zu können. (Bitkom e.V., 2021; Küng, 2022)

 

In verschiedenen Forschungsarbeiten konnten diverse positive Effekte für die Verwendung von AR-Inhalten im Unterricht festgestellt werden. Garzón et al. konnten in ihrer Meta-Studie vor allem die beiden Aspekte der gesteigerten Lernleistung sowie der erhöhten Lernmotivation feststellen. Ersteres konnte zum einem durch eine tatsächliche Verbesserung des Notenschnitts als auch durch die bloße Wahrnehmung durch Lehrkräfte und Lernende nachgewiesen werden. Der Aspekt der Lernmotivation lässt sich auf eine mit mehr Spaß verbundene und hauptsächlich natürlicher anfühlende Art des Lernens zurückführen, da beim Lernen mit Augmented Reality mehrere Sinne von Schülerinnen und Schülern gleichzeitig angesprochen werden. Weitere positive Aspekte betreffen das leichtere Verständnis komplexer Zusammenhänge, die Möglichkeit zum autonomen Lernen sowie das bessere Merken von Lerninhalten oder die leichtere Einsatzmöglichkeit kollaborativer Lernmethoden. (Garzón et al., 2019)

 

Zu ähnlichen Ergebnissen kommen Özdemir et al., die ebenfalls eine gesteigerte Lernleistung feststellen konnten. Als Gründe dafür nennen sie unter anderem die direkte Anwendbarkeit von Wissen und das unmittelbare Üben in einer unterhaltsamen Umgebung sowie das bessere Verstehen, eine gesteigerte Konzentrationsleistung oder interaktive und attraktivere Lernumgebungen. (Özdemir et al., 2018)

 

Auf der Seite der negativen Effekte beschreiben Garzón et. al hauptsächlich die technische Komplexität und damit verbundene technische Probleme. Auch die Überforderung von Schülerinnen und Schülern durch die sehr komplexe Form des Lernens sowie eine generelle Ablehnung durch Lehrkräfte werden als negative Aspekte identifiziert. (Garzón et al., 2019) Prinzipiell ist für Lernszenarien, die auf digital gestützten Anwendungen oder Medien basieren stets auf einen maßvollen Umgang mit diesen Technologien hinzuweisen. Beim Einsatz von Augmented Reality sollte immer die didaktische Zielsetzung im Vordergrund stehen. Verschiedene heterogene Voraussetzungen sowie schulspezifische Begebenheiten müssen auf jeden Fall bedacht werden. (Küng, 2022)

 

 

Anwendungsbeispiele für AR

 

Für die direkte Anwendung von Augmented Reality im Bildungskontext gibt es verschiedene Beispiele:

  •  WDR AR 1933-1945: Zeitzeuginnen und Zeitzeugen aus dem zweiten Weltkrieg sowie erklärende Elemente können direkt im Klassenzimmer angeschaut und angehört werden
  •  Civilisations AR: Verschiedene zeithistorische Artefakte vergangener Zivilisationen können dargestellt und dreidimensional betrachtet werden
  •  Zeitfenster-Apps: Zu historischen Orten in verschiedenen Städten können Bilder aus der Vergangenheit überblendet werden, etwa zur friedlichen Revolution in Leipzig
  •  Areeka-App: Darstellung verschiedener naturwissenschaftlicher Lerninhalte wie der Aufbau des Menschen oder verschiedene Tiere der Erde
  •  Geogebra AR: Dreidimensionale Darstellung geometrischer Konstruktionen und Körper im Klassenzimmer

Weitere Beispiele lassen sich auch in dem  Beitrag der Bundeszentrale für politische Bildung zu diesem Thema finden. Hier wird auch die Möglichkeit zur eigenen Erstellung von AR-Inhalten thematisiert.

 

 

Abbildungsverzeichnis

 

Abb. 1: Maxibu/Wikimedia Commons (2018): AR Virtual Art. k.A. (URL:  https://de.wikipedia.org/wiki/Datei:AR_Virtual_Art.png, Stand: 02.05.2023).  CC BY-SA 4.0.

 

 

Quellen

 

Bitkom e.V. (2021): Augmented und Virtual Reality: Potenziale und praktische Anwendung immersiver Technologien. Berlin (URL:  https://www.bitkom.org/sites/default/files/2021-04/210330_lf_ar_vr.pdf, Stand 02.05.2023).

 

Garzón, J./Pavón, J./Baldiris, S. (2019): Systematic review and meta-analysis of augmented reality in educational settings. In: Virtual Reality, H. 23, S. 447-459

 

Küng, J. (2022): Augmented Reality (AR) im Unterricht – Potenzial und Herausforderungen. URL:  https://www.ilz.ch/wp-content/uploads/blog/ilz-Blog_AR_2022-12-14.pdf. (Stand 02.05.2023).

 

Özdemir, M./Şahin, Ç./Arcagok, S./Demir, M. K. (2018): The Effect of Augmented Reality Applications in the Learning Process: A Meta-Analysis Study. In: Eurasian Journal of Educational Research, H. 18, S. 1-22.